Что такое антидизайн? — часть первая
Часть первая
Часть вторая
Часть третья
Сегодня я почувствовал, что пришел к базовому пониманию антидизайна. Я в нем не разбираюсь, но очень хочу — для этого и пишу пост. Эта заметка — попытка самому себе объяснить сложную тему. Я постараюсь на примере показать как работает дизайн и антидизайн. Внимание, у меня может не получится. Я буду путать термины, подменять понятия и не попадать в логику — это поток.
Откуда берется плохой дизайн?
Я начал свою карьеру в дизайне с фотографирования всякого шлака — ужасной верстки, страшных логотипов, смешных сайтов. Таким образом взращивал в себе зануду, которой не живется в мире плохого дизайна. Как только я начал познавать базовые правила типографики и верстки — мне стало очень трудно выходить на улицу.
Раньше я не замечал того, что творится с нашими городами. С приходом в дизайн мне стало физически тошно смотреть на объемы дерьма, которое слоилось из каждой вывески или рекламы.
В заметке о проклятье я писал:
Я больше не могу спокойно ехать в автобусе и думать о таких вещах, как личная жизнь, учеба или работа. Еду и смотрю на дизайн. [...] Смотрю на людей, что взаимодействуют в условиях, заложниками которых оказались.
И ведь это действительно так, без капли преувеличения. Первый год в профессии я мучился и смотрел на все вокруг. Без специальных знаний или высшего образования я понимал базу, которая позволяла иметь какое-то представление о трушном дизайне. Я не вижу прекрасных зданий, изящных улиц и волшебных парков. Я вижу пиздец, от которого реально чувствуешь себя опустошенным.
После заметки о самой тупой странице Яндекса я начал думать о плохих решениях — почему они возникают? Это же просто бессмысленно: создавать дерьмо в таком количестве.
Как получается плохой результат? Как дизайнер приходит к нему? Как он пропускает его сквозь себя? Как пропускают в типографии, офисе и прочих контрольных точках?
Я стал думать в этом направлении, но от обратного. А что если дизайнеры знают правила и нарушают их специально? Я понимаю, что в таком случае отличить плохого дизайнера от хорошего становится труднее. Но почему отвратительный дизайн существует в таком количестве? — видимо хороших все же меньше.
Я подумал некоторое время и нашел ответ:
Хуевый дизайн работает
Ничего с этим не поделать — он работает и все тут. Наши люди привыкли к плохой верстке и воспринимают ее как «свою». Модный, новый, инновационный, странный и прочий дизайн не работает с ними. Они его не принимают и не понимают. Молодая гвардия шарит, люди из бывшего совка — нет. Разумеется, я говорю не обо всех. Постепенно люди прошариваются и это прекрасно. Думаю, объяснять не нужно когда закончиться эра откровенного говна и безвкусия.
Умышленное создание «своего» говеного дизайна — результат антидизайна. Ну и конечно на это влияет вкус, воспитание и скилл. Сейчас мы говорим о говне ради высшей цели. Мы к этому вернемся чуть позже, давайте сначала разберемся с дизайном.
Подписывайтесь на канал в телеграме — там много говно-дизайна
Займемся дизайном?
А теперь задумаемся. Плохого дизайна было бы в два раза меньше, если бы он не работал. В большей степени остался бы хороший. Плохой дизайн появляется по разным причинам — я не собираюсь говорить об очевидных вроде незнания правил верстки, отсутствие вкуса и прочее. Я говорю о дизайне, который делается плохим сознательно — об антидизайне.
Возьмем эти две работы:
Это объявление в маршрутке — до и после. Объявление должно помогать людям в экстренных ситуациях. Слева максимально дерзкий, ужасный, отталкивающий и даже пугающий вариант. Справа аккуратный, подтянутый макет, который вежливо разговаривает. Однако оба варианта вряд-ли решают задачу — какой шнур? где шнур? это точно шнур? куда дергать? какое стекло? куда давить? на себя, от себя? Как вылезти? боже, я горю!
Все эти вопросы помогают добраться до истины — с этого начинается дизайн. Ок, с вопросами понятно, а что по задаче? Сформулировать ее ее трудно, зададим себе вопрос — зачем нужен запасной выход? Давайте для примера ответим так:
Помочь людям выбраться из маршрутки в случае пожара
Очевидно, что эта задача не решается наклейкой на стекло. Она решается расположением окна в маршрутке, его «продавливаемостью», дизайном пространства и пожарной системой. Это большая и очень сложная задача, с которой тексту не справится.
Объявление не поможет вам выбраться из маршрутки — для этого вам нужны инструменты, которые придумали дизайнеры для борьбы с огнем. Не обязательно огнетушитель — инструментом может быть чем угодно: кнопка у водителя, рычаг у окна...
И это должен понимать любой дизайнер в самом начале работы!
Итак, ребята, хотели заняться дизайном? Вот он, но теоретический. Мы создали условия, окунулись в них, сформулировали задачу. Если мы тру — задачу нужно щелкнуть.
У нас есть несколько путей понимания задачи и ее решения. Разные дизайнеры в зависимости от своего скилла и опыта будут делать следующие вещи:
- Ужасный дизайнер сверстает еще одно говно-объявление.
- Плохой дизайнер сверстает опрятное объявление (уборка в макете).
- Дизайнер средней руки опишет в объявлении способы спастись из маршрутки.
- Хороший дизайнер разработает окно, из которого без труда выберется любой человек.
Он продумает возможные сценарии, учтет пути людей, разработает систему пожаротушения и сверстает понятное объявление - Охуенный дизайнер придумает новые способы предотвратить пожар без выкидывания из маршрутки.
Итак, какой мы дизайнер сегодня? Плохой, средний или охуенный? Примерно так работают дизайнеры во всех сферах — в разных зависимостях погружаются в задачу. Ах, да, совсем забыл:
Охуенность дизайнера напрямую зависит от степени погружения в задачу
Давайте снова на примерах. Задача «сверстать объявление» не обязывает дизайнера делать его правильным, красивым или понятным. Потому что эту задачу решает любой результат, даже объявление выше. А задача «спасти людей из маршрутки» обязывает дизайнера помочь людям, а не набрать заголовок красивым шрифтом.
Это все дизайн, но результат работы сильно меняется, если чуть-чуть иначе сформулировать задачу. Это очень важно понимать и пытаться реализовывать в своей работе. Это сложно, но в этом и есть прикол профессии.
Вот что отличает плохого дизайнера от хорошего. Плохой дизайнер вообще не понимает, что такое погружение в задачу — он как печатная машинка: делает, что говорят. Хороший дизайнер смотрит на задачу, формулирует, переформулирует, узнает тайны и подробности. Он погружается. Он докапывается до проблемы и решает ее.
Продолжение следует
Я не смог закончить до конца заметку так как тема слишком большая и глубокая. Боюсь, нужно делать серию. Мне нужно время на то, чтобы сформулировать термины и определения.
В следующей части я покажу примеры антидизайна, объясню почему они работают и до сих пор живут. Очень постараюсь не потерять логику.