Отключите уведомления

Что такое антидизайн? — часть первая

Часть первая
Часть вторая
Часть третья

Сегодня я почувствовал, что пришел к базовому пониманию антидизайна. Я в нем не разбираюсь, но очень хочу — для этого и пишу пост. Эта заметка — попытка самому себе объяснить сложную тему. Я постараюсь на примере показать как работает дизайн и антидизайн. Внимание, у меня может не получится. Я буду путать термины, подменять понятия и не попадать в логику — это поток.

Откуда берется плохой дизайн?

Я начал свою карьеру в дизайне с фотографирования всякого шлака — ужасной верстки, страшных логотипов, смешных сайтов. Таким образом взращивал в себе зануду, которой не живется в мире плохого дизайна. Как только я начал познавать базовые правила типографики и верстки — мне стало очень трудно выходить на улицу.

Раньше я не замечал того, что творится с нашими городами. С приходом в дизайн мне стало физически тошно смотреть на объемы дерьма, которое слоилось из каждой вывески или рекламы.
В заметке о проклятье я писал:

Я больше не могу спокойно ехать в автобусе и думать о таких вещах, как личная жизнь, учеба или работа. Еду и смотрю на дизайн. [...] Смотрю на людей, что взаимодействуют в условиях, заложниками которых оказались.

И ведь это действительно так, без капли преувеличения. Первый год в профессии я мучился и смотрел на все вокруг. Без специальных знаний или высшего образования я понимал базу, которая позволяла иметь какое-то представление о трушном дизайне. Я не вижу прекрасных зданий, изящных улиц и волшебных парков. Я вижу пиздец, от которого реально чувствуешь себя опустошенным.

После заметки о самой тупой странице Яндекса я начал думать о плохих решениях — почему они возникают? Это же просто бессмысленно: создавать дерьмо в таком количестве.

Оказывается страница нужна для детского поиска — потом как-нибудь расскажу

Как получается плохой результат? Как дизайнер приходит к нему? Как он пропускает его сквозь себя? Как пропускают в типографии, офисе и прочих контрольных точках?

Я стал думать в этом направлении, но от обратного. А что если дизайнеры знают правила и нарушают их специально? Я понимаю, что в таком случае отличить плохого дизайнера от хорошего становится труднее. Но почему отвратительный дизайн существует в таком количестве? — видимо хороших все же меньше.
Я подумал некоторое время и нашел ответ:

Хуевый дизайн работает

Ничего с этим не поделать — он работает и все тут. Наши люди привыкли к плохой верстке и воспринимают ее как «свою». Модный, новый, инновационный, странный и прочий дизайн не работает с ними. Они его не принимают и не понимают. Молодая гвардия шарит, люди из бывшего совка — нет. Разумеется, я говорю не обо всех. Постепенно люди прошариваются и это прекрасно. Думаю, объяснять не нужно когда закончиться эра откровенного говна и безвкусия.

Умышленное создание «своего» говеного дизайна — результат антидизайна. Ну и конечно на это влияет вкус, воспитание и скилл. Сейчас мы говорим о говне ради высшей цели. Мы к этому вернемся чуть позже, давайте сначала разберемся с дизайном.

Подписывайтесь на канал в телеграме — там много говно-дизайна

Займемся дизайном?

А теперь задумаемся. Плохого дизайна было бы в два раза меньше, если бы он не работал. В большей степени остался бы хороший. Плохой дизайн появляется по разным причинам — я не собираюсь говорить об очевидных вроде незнания правил верстки, отсутствие вкуса и прочее. Я говорю о дизайне, который делается плохим сознательно — об антидизайне.

Возьмем эти две работы:

Это объявление в маршрутке — до и после. Объявление должно помогать людям в экстренных ситуациях. Слева максимально дерзкий, ужасный, отталкивающий и даже пугающий вариант. Справа аккуратный, подтянутый макет, который вежливо разговаривает. Однако оба варианта вряд-ли решают задачу — какой шнур? где шнур? это точно шнур? куда дергать? какое стекло? куда давить? на себя, от себя? Как вылезти? боже, я горю!

Все эти вопросы помогают добраться до истины — с этого начинается дизайн. Ок, с вопросами понятно, а что по задаче? Сформулировать ее ее трудно, зададим себе вопрос — зачем нужен запасной выход? Давайте для примера ответим так:

Помочь людям выбраться из маршрутки в случае пожара

Очевидно, что эта задача не решается наклейкой на стекло. Она решается расположением окна в маршрутке, его «продавливаемостью», дизайном пространства и пожарной системой. Это большая и очень сложная задача, с которой тексту не справится.

Объявление не поможет вам выбраться из маршрутки — для этого вам нужны инструменты, которые придумали дизайнеры для борьбы с огнем. Не обязательно огнетушитель — инструментом может быть чем угодно: кнопка у водителя, рычаг у окна...

И это должен понимать любой дизайнер в самом начале работы!

Итак, ребята, хотели заняться дизайном? Вот он, но теоретический. Мы создали условия, окунулись в них, сформулировали задачу. Если мы тру — задачу нужно щелкнуть.

У нас есть несколько путей понимания задачи и ее решения. Разные дизайнеры в зависимости от своего скилла и опыта будут делать следующие вещи:

  1. Ужасный дизайнер сверстает еще одно говно-объявление.
  2. Плохой дизайнер сверстает опрятное объявление (уборка в макете).
  3. Дизайнер средней руки опишет в объявлении способы спастись из маршрутки.
  4. Хороший дизайнер разработает окно, из которого без труда выберется любой человек.
    Он продумает возможные сценарии, учтет пути людей, разработает систему пожаротушения и сверстает понятное объявление
  5. Охуенный дизайнер придумает новые способы предотвратить пожар без выкидывания из маршрутки.

Итак, какой мы дизайнер сегодня? Плохой, средний или охуенный? Примерно так работают дизайнеры во всех сферах — в разных зависимостях погружаются в задачу. Ах, да, совсем забыл:

Охуенность дизайнера напрямую зависит от степени погружения в задачу

Давайте снова на примерах. Задача «сверстать объявление» не обязывает дизайнера делать его правильным, красивым или понятным. Потому что эту задачу решает любой результат, даже объявление выше. А задача «спасти людей из маршрутки» обязывает дизайнера помочь людям, а не набрать заголовок красивым шрифтом.

Это все дизайн, но результат работы сильно меняется, если чуть-чуть иначе сформулировать задачу. Это очень важно понимать и пытаться реализовывать в своей работе. Это сложно, но в этом и есть прикол профессии.

Вот что отличает плохого дизайнера от хорошего. Плохой дизайнер вообще не понимает, что такое погружение в задачу — он как печатная машинка: делает, что говорят. Хороший дизайнер смотрит на задачу, формулирует, переформулирует, узнает тайны и подробности. Он погружается. Он докапывается до проблемы и решает ее.

Продолжение следует

Я не смог закончить до конца заметку так как тема слишком большая и глубокая. Боюсь, нужно делать серию. Мне нужно время на то, чтобы сформулировать термины и определения.

В следующей части я покажу примеры антидизайна, объясню почему они работают и до сих пор живут. Очень постараюсь не потерять логику.

Поделиться
Отправить
Запинить
2 комментария
Доброжелатель

Веня, какая-то бессвязная хуйня
Пиши нормально. Причем тут антидизайн? Где затравка?

Пишешь — плохо

Вениамин Векк

Я предупредил вначале поста.

Константин

Текст получится бессвязным из-за непродуманной логики изложения. У автора как будто первоначально не было составленного плана. Желаю исправиться!

Вениамин Векк

Плана действительно нет. Я разбил на части, так как невозможно такую длинную заметку уже писать. Да и по мысли легче будет объяснить в трех отдельных частях.

Популярное